GEE引擎利用Text變量+遍歷循環+變量嵌套實現傳奇隨機套裝這里給大家分享一下GEE引擎利用Text變量+遍歷循環+變量嵌套功能實現傳奇隨機套裝屬性的思路!
只是思路而已,大佬看了應該就自己會搞!
小白看了也是白看! 不過你還是看下吧!
隨機套裝屬性一直是樓主我比較眼紅并且期待的功能,看到ask引擎的隨機套裝屬性真的好羨慕!
現在有大佬將gee引擎實現隨機套裝的思路分享出來了,大家可以看看!
1.動態圖展示
裝備上屬性的顯示實現方法:
Text變量
第一行:{特效套裝·天威|146}{($$2/2)|224}
第二行:{(2)套裝:攻擊時一定幾率對目標周|$$3}\{圍造成本次攻擊25%的真實濺射傷害。|$$3}
<TEXT$1>
第一行:
$$1 記錄了行數 則對應了相應的套裝編號
$$2 記錄了套裝當前穿戴的件數,那么初始為0,當穿戴的時候通過遍歷并修改已實現動態顯示
第二行:
$$1 同樣是行數,用以顯示,給裝備賦值時,根據需要編號+1即可,換行是為了統一格式,方便擴展更多激活條件
比如2件套 4件套 6件套 8件套
$$3 用來實現動態修改顏色
$$2 暫未使用,可擴展為隨機套裝內的隨機變量,比如幾率的隨機.
;===========
核心代碼:穿戴后的動態修改與全身BUFF的統計
之前我在群里分享這個的時候,有人提出此方法BUFF如果多了,代碼極其繁雜...
然而實際上 利用 遍歷循環 全身裝備,以及 變量的嵌套,可以以極少代碼實現統計以及動態修改
[@穿戴觸發]
#IF
#ACT
;參數根據自己設定來填寫 這里的 20 是我自己版本的設定, 700為我的Text變量中 第一個BUFF的行數
GetAllCustomItemValueByTextLine 20 0 700 N$無效數據 N$無效數據2 N3
MOV N$BUFF700 <$STR(N3)>
;這里,我們獲取到了 這個Buff全身一共符合條件的有多少件,下面我們需要動態修改對應裝備的顯示
;此時,我們用一個循環
#IF
#ACT
MOV N$起始位置 22
Loopgoto @循環統計 4
;這個起始位置是裝備的起始位置,我寫22是因為我隨機套裝只在22-25 4個時裝位置上
;你如果要遍歷全身裝備,可以選擇 起始位置為0....全身20件裝備 Loop循環 20次這樣以此類推
[@循環統計]
;對應件數
#IF
CHECKUSEITEM <$STR(N$起始位置)>
;這里我們檢測遍歷的裝備位置是否穿戴了裝備,如果穿戴了 則執行下面的
#ACT
GetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 N$Buff編號 N$無效值 0
;這里我們取得了這個位置裝備有的Buff 編號即 此裝備綁定的行數--比如700 那么結合上面我們提前統計的值進行變量嵌套
; <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff編號)>)> = <$STR(N$BUFF700)> = 700這個套裝的件數
;此時 直接對該位置 $$2 值賦值 就得到了 裝備件數的動態修改
SetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff編號)>)> 1
;如果你沒有獲取到此屬性 你后續賦值為0 則無任何影響.
;此時件數有了,我們判定是否生效
;生效改色
#IF
EQUAL <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff編號)>)> 2
;如果為2件, 為啥用EQUAL 因為我最大2件, 你可以換其他判斷,來挨個進行激活 類推
#ACT
SetCustomItemValueEX <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$Buff編號)> <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff編號)>)> 1 ;$$2 $$3賦值
SetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 18 = 224 2 ;$$2 $$3賦值
;對裝備進行改色觸發↑ 224 是 $$3的值 224正好是綠色
;====================
你的所有套裝屬性的觸發 直接檢測
N$BUFF700 這個值即可
取下裝備觸發
[@TakeOffEx]
#ACT
LinkPickupItem
SetCustomItemValue -1 17 = 0 1
SetCustomItemValue -1 18 = 10 2 ;$$2 $$3賦值
clearLinkItem
#CALL [穿脫觸發\特效套裝.txt] @特效套裝
;但凡取下的裝備直接修改對應顏色為灰色,件數為0即可
腳本核心就是變量的嵌套與遍歷循環.附件為腳本實例
Text截圖示例
如果看了上面的還不會,可以下載實例腳本學習
如果看了實例還不會,那就自學認真研究
實例我還沒有買過來,等我買過來了再分享給大家!
|
|